اعلان

وقت القراءة 9 دقائق -
التصميم التفاعلي له جذور في تصميم الويب والجرافيك حيث انه كان جزء منهم ، لكنه نما حتى اصبح له ، أصبح مصممي التفاعل الآن مسؤولين عن إنشاء كل عنصر على الشاشة قد يقوم المستخدم بتمريره أو نقره أو نقره أو كتابته: باختصار ، اصبحو هم مسؤولين عن كل تفاعلات تجربة المستخدم.

هذه المقالة بمثابة نقطة انطلاق جيدة للأشخاص المهتمين بمعرفة المزيد عن تصميم التفاعل. تحقيقًا لهذه الغاية ، سنغطي بإيجاز التاريخ والمبادئ التوجيهية والمساهمين الجديرين والأدوات المتعلقة بهذا التخصص الرائع.

المحتويات

ما هو التصميم التفاعلي؟
منهجيات منتشرة
قابلية الاستخدام
علم النفس المعرفي
ألادوات

ما هو تصميم التفاعل؟

يتم اختصار تصميم التفاعل بـ IxD  وهو " تعريف لبنية وسلوك الانظمة التفاعلية ، ويكون هدف المصممين هو انشاء علاقة بين الناس والمنتجات او الخدمات التى يستعملونها سواء كانت هواتف او كمبيوترات او ادوات".

والتعريف السابق كان وفقاً لـجمعية تصميم التفاعل (IxDA) ، ويذكر ان بداية التصميم التفاعلي كانت عندما تم تصميم الشاشة الأولى بحيث تحتوي على أكثر من نسخة ثابتة. كل شيء من زر إلى رابط إلى حقل نموذج هو جزء من تصميم التفاعل. على مدار العقود القليلة الماضية ، تم إصدار عدد من الكتب التي تشرح جوانب التصميم التفاعلي ، وتستكشف الطرق الكثيرة التي تتقاطع وتتداخل مع تصميم تجربة المستخدم.

تطور التصميم التفاعلي لتسهيل التفاعلات بين الناس والاجهزة التي يستعملونها. على عكس تصميم تجربة المستخدم ، الذي يحسب جميع الجوانب التي تواجه المستخدم في النظام ، فإن مصممي التفاعل يهتمون فقط بالتفاعلات المحددة بين المستخدمين والشاشة. بالطبع  في الممارسة العملية لا يتم تحديد الأشياء بشكل دقيق (المقصود لا يمكن رسم حدود التفاعل تماماً).


منهجيات منتشرة

على الرغم من أن التصميم التفاعل يمتد على أنواع لا حصر لها من تطبيقات ومواقع الويب والهواتف المحمولة ، إلا أن هناك بعض المنهجيات التي يعتمد عليها جميع المصممين. سنستكشف بعض المنهجيات الأكثر شيوعًا هنا: التصميم القائم على الأهداف وسهولة الاستخدام والأبعاد الخمسة وعلم النفس المعرفي وإرشادات الواجهة البشرية.

التصميم القائم على الهدف

حظي التصميم الذي يحركه الهدف بشعبية من قبل المصمم "آلان كوبر" . يعرف "آلان" التصميم الذي يحركه الهدف بأنه التصميم أولوية قصوى لحل المشاكل. بمعنى آخر ، يركز التصميم القائم على الأهداف أولاً وقبل كل شيء على تلبية الاحتياجات والرغبات الخاصة للمستخدم النهائي ، بدلاً من الأساليب القديمة للتصميم ، والتي ركزت على القدرات المتوفرة على الجانب التكنولوجي للأشياء.

اليوم ، يبدو أن بعض النقاط التي يجلبها "آلان" تبدو واضحة ، لأن المصممين حالياً نادرًا ما يختارون التفاعلات القائمة على قيود التطوير فقط. ومع ذلك ، فإن المنهجية في جوهرها تدور حول تلبية احتياجات المستخدم النهائي ورغباته ، وهو أمر ضروري اليوم كما كان في أي وقت مضى.

تتطلب عملية المشاركة في التصميم القائم على الأهداف ، وفقًا لما ذكره "آلان" ، خمسة تحولات في طريقة تفكيرنا كمصممين للتفاعل.

  1. التصميم اولا ثم البرمجة: بمعنى آخر ، يبدأ التصميم القائم على الأهداف بدراسة كيفية تفاعل المستخدمين (وكيف تبدو الواجهة!) ، بدلاً من البدء باعتبارات تقنية وكيف يمكن تنفيذها.

  2. مسؤول التصميم ليس مسؤول عن البرمجة: وهذا يشير هذا إلى ضرورة وجود مصمم تفاعل يمكنه أن يلبي رغبات المستخدم النهائي ، دون القلق بشأن القيود التقنية. يجب أن يكون المصمم قادرًا على الوثوق بالمطور الذي يعمل معه للتعامل مع الجوانب التقنية وكذلك الامر بالنسبة للمطور .


  3. اجعل المصممين مسؤولين عن جودة المنتج ورضا المستخدم: على الرغم من أن أصحاب المصلحة أو العملاء سيكون لديهم أهدافهم الخاصة ، فإن مصمم التفاعل لديه مسؤولية تجاه المستخدم النهائي على الجانب الآخر من الشاشة.

  4. الشخصية الافتراضية : تطورت هذه الفكرة بالتحديد إلى شيء يرتبط الآن أكثر شيوعًا بأبحاث المستخدم: الأشخاص. ومع ذلك ، يذكرنا "آلان" بربط الأشخاص بالمنتج ، ونتساءل باستمرار: أين سيستخدم هذا الشخص؟ من هؤلاء؟ ماذا يريدون تحقيقه؟

  5. العمل في فريق من شخصين : أخيرًا ، يجب ألا يعمل مصممي التفاعل في صومعة اي بمفردهم. يعد التعاون مع الآخرين ، والذي يطلق عليه "آلان كوبر "   "محاور التصميم"  هو المفتاح. على الرغم من أن محاور التصميم المتصورة في عام 1999 كانت كتيب  نصوص اعلانية الهدف منه هو كتابة نصوص تسويقية للمنتجات، لكن اليوم توسع مفهوم محاور التصميم ليشمل مدير المشروع، استراتيجي المحتوى، مهندس المعلومات، وغيرهم الكثير.

قابلية الاستخدام

قد يبدو كمصطلح غامض ، ولكن في جوهره  يسأل المصممون ببساطة "هل يمكن لأي شخص أن يستخدم هذا المنتج بسهولة؟"

سنراجع بعض التعريفات المختلفة للكشف عن بعض العناصر الشائعة. المواضيع والفروق الدقيقة:

في كتاب التفاعل بين الإنسان والحاسوب من قبل المؤلفين آلان ديكس ، جانيت فينلي ، جريجوري أبوود ، راسل بيل ، تم تقسيم قابلية الاستخدام إلى ثلاثة مبادئ:
  1. قابلية التعلم: ما مدى سهولة تعلم مستخدم جديد التنقل في الواجهة؟
  2. المرونة: كم عدد الطرق التي يمكن أن يتفاعل بها المستخدم مع النظام؟
  3. المتانة: إلى أي مدى ندعم المستخدمين عندما يواجهون أخطاء؟

وفي الوقت نفسه ، يفسر نيلسن وشنايدرمان سهولة الاستخدام على أنها تتكون من خمسة مبادئ:
  1. قابلية التعلم: ما مدى سهولة تعلم مستخدم جديد التنقل في الواجهة؟
  2. الكفاءة: كيف يمكن للمستخدمين أداء المهام بسرعة ؟
  3. التذكر: إذا لم يقم المستخدم باستخدام النظام منذ فترة ، فما مدى تذكرهم للواجهة؟
  4. الأخطاء: كم عدد الأخطاء التي يرتكبها المستخدمون ، ومدى السرعة التي يمكنهم تخطي هذه الأخطاء؟
  5. الرضا: هل يستمتع المستخدمون باستخدام الواجهة ، وهل هم راضون عن النتائج؟

أخيرًا ، قام المعيار الدولي (ISO 9241) بتقسيم الكلمة إلى خمسة مبادئ:
  1. قابلية التعلم: ما مدى سهولة تعلم مستخدم جديد التنقل في الواجهة؟
  2. الفهم: إلى أي مدى يستطيع المستخدم فهم ما يرونه؟
  3. قابلية التشغيل: ما مقدار التحكم الذي يتمتع به المستخدم داخل الواجهة؟
  4. جاذبية الواجهة: مدى جاذبية الواجهة  بصريا؟
  5. قابلية الاستخدام: هل تلتزم الواجهة بالمعايير؟

من الواضح أن هناك موضوعات مشتركة تشكل ما يعنيه أن تكون الواجهة "قابلة للاستخدام". وبغض النظر عن مبادئ قابلية الاستخدام التي يتبعها المصمم .


الابعاد الخمسة The Five Dimensions

في كتاب "بيل موغريدج" قدم مفهوم الابعاد الخمسة "لغة تصميم التفاعل".  قال اذا هذه الابعاد تشكل التفاعلات نفسها وتكون النتيجة عبارة عن تشكيل تواصل بين المستخدمين والمنتج او الخدمة . الأبعاد الأربعة الأصلية هي: الكلمات ، والتمثيلات البصرية ، والأشياء المادية أو الفضاء ، والوقت. في الآونة الأخيرة ، أضاف كيفن سيلفر ، مصمم التفاعل الأول في مختبرات IDEXX ، بعدًا خامسًا هو السلوك.

1D: يجب أن تكون الكلمات بسيطة الفهم ، وأن تكتب بطريقة تتيح لهم توصيل المعلومات بسهولة للمستخدم النهائي.
2D: التمثيل البصري هو كل الرسومات أو الصور ، كل ما هو غير نصي. ويجب استخدامها في باعتدال حتى لا تطغى على باقي محتويات الشاشة.
3D: الأشياء المادية أو المساحة تشير إلى الأجهزة المادية ، سواء كان الماوس ولوحة المفاتيح ، أو جهاز محمول يتفاعل معه المستخدم.
4D: الوقت هو المدة التي يقضيها المستخدم في التفاعل مع الأبعاد الثلاثة الأولى. ويشمل الطرق التي يمكن للمستخدم من خلالها قياس التقدم ، وكذلك الصوت والرسوم المتحركة.
5D: تم إضافة السلوك من قبل كيفن سيلفر. ,وهي المشاعر وردود الفعل التي تنتج عن المستخدم عند التفاعل مع النظام.

باستخدام هذه الأبعاد الخمسة ، يمكن لمصمم التفاعل الانتباه إلى التجربة ذاتها التي يتمتع بها المستخدم عند الاتصال والتواصل مع النظام.

علم النفس المعرفي

علم النفس المعرفي هو دراسة لطريقة عمل العقل ، والعمليات الذهنية التي تحدث بداخلة. ووفقًا لجمعية علم النفس الأمريكية ، تشمل هذه العمليات "الاهتمام وحل المشكلات واستخدام اللغة والإدراك والذاكرة والتفكير والإبداع ".

في حين أن علم النفس هو مجال واسع للغاية ، هناك بعض العناصر الرئيسية لعلم النفس المعرفي التي لها قيمة خاصة في التصميم التفاعلي ، وربما ساعدت في الواقع في تشكيل مجال التصميم التفاعلي. ذكر"دون نورمان" الكثير منهم في كتابه ، The Design of Everyday Things سوف نذكر بعضاً منها هنا.

النماذج الذهنية هي الصور الموجودة في أذهان المستخدم والتي تجعلة يعلم توقعاتة بتفاعل أو نظام معين. من خلال تعلم النموذج العقلي للمستخدم ، ويمكن لمصممي التفاعل إنشاء أنظمة تشعر المستخدم بأنها بديهية عن طريقة دراسة النماذج الذهنية الخاصة به.

استعارات الواجهة وهي تستخدم الإجراءات المعروفة لتوجيه المستخدمين إلى إجراءات جديدة. على سبيل المثال ، تشبه أيقونة سلة المهملات الموجودة في معظم أجهزة الكمبيوتر سلة المهملات الفعلية ، وذلك لتنبيه المستخدم بالإجراء المتوقع.

الانعكاسات هي أشياء ليست مصممة فقط للقيام بشيء ما ، بل مصممة بحيث تظهر طريقة ما حول كيفية واغراض الاستخدام. على سبيل المثال ، فإن الزر الذي يبدو ككائن مادي يمكنك الضغط عليه بحيث يفهم المستخدم الذي ليس معتاد على الازرار على الشاشة كيفية التفاعل معه.


 ويتبقى معنا "الادوات" التى يستخدمها مصممي التفاعل وسنتحدث عنها في مقالة منفصلة 
شارك :

عرب UX

الموقع العربي الاول المتخصص في تجربة المستخدم ، هدفنا توفير الادوات اللازمة للمصمم العربي

اعلان

Post A Comment: